Principios
Un principio es una sentencia en un sentido muy amplio que normalmente está basada en la investigación hecha de como las personas aprenden y trabajan.
SIMPSON [SIM85]
• Definir los usuarios
• Dejar el control a los usuarios
• Minimizar el trabajo de los usuarios
• Hacer programas sencillos
• Mantener la consistencia
• Proporcionar realimentación
• No cargar la memoria de trabajo
• No abusar de la memoria a largo plazo
PREECE [PRE94]
• Estudiar la población de usuarios
• Reducir la carga cognitiva
• Aplicar ingeniería para resolver la problemática del error humano
• Mantener consistencia
MANDEL [MAN97]
· Colocar a los usuarios en el control de la interfaz
Emplear los modos adecuadamente.
Permitir a los usuarios emplear el teclado y el ratón
Permitir a los usuarios cambiar la atención
Mostrar mensajes y texto descriptivos
Proporcionar acciones inmediatas, reversibles y realimentación
Acomodar a los usuarios con diferentes niveles de habilidad
Hacer la interfaz de usuario transparente
Permitir al usuario personalizar la interfaz
Permitir a los usuarios manipular los objetos de la interfaz
· Reducir la carga de memoria de los usuarios
o Aliviar la memoria a corto plazo
o Confiar en el reconocimiento
o Proporcionar pistas visuales
o Proporcionar opciones por defecto
o Proporcionar atajos o Promover la sintaxis objeto–acción
o Emplear metáforas del mundo real
o Emplear la revelación progresiva para evitar abrumar al usuario.
o Promover la claridad visual
· Hacer la interfaz consistente
Preservar el contexto de trabajo de los usuarios
Mantener la consistencia dentro y entre productos
Conservar los resultados para las mismas interacciones
Animar la exploración de la interfaz
DIX [DIX98]
• Facilidad de Aprendizaje
o Capacidad de predicción
o Capacidad de síntesis
o Familiaridad
o Generalización
o Consistencia
• Flexibilidad
Iniciativa en el diálogo
Multi–hilo
Migración de tareas
Capacidad de sustitución
Configurabilidad
• Robustez
Capacidad de observación Capacidad de recuperación
Tiempos de respuesta aceptables
Adecuación de las tareas
SCHNEIDERMAN [SCH98]
• Reconocer la diversidad
• Prevenir los errores antes de que ocurran
• Emplear
o Consistencia
o Permitir atajos a los usuarios experimentados
o Proporcionar realimentación informativa
o Ofrecer prevención de errores y una gestión de errores sencilla
o Permitir que se puedan deshacer acciones
o Reducir la carga cognitiva de la memoria a corto plazo
IBM [IBM01]
• Simplicidad
• Apoyo
• Familiaridad
• Evidencia
• Estímulo
• Satisfacción
• Disponibilidad
• Seguridad
• Versatilidad
• Personalización
• Afinidad
o Diseño substractivo
o Herencia Visual
o Similitud
o Esquema Visual
Directrices
Las directrices recomiendan acciones basándose en un conjunto de principios de diseño. Generalmente son más específicas que los principios y requieren menos experiencia para entenderlas e interpretarlas que éstos.